CD Projekt Red, Cyberpunk 2077'nin ana hikayeden sonraki genişleme setinin hiçbir zaman masada olmadığını söylüyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

CD Projekt Red, Cyberpunk 2077'nin ana hikayeden sonraki genişleme setinin hiçbir zaman masada olmadığını söylüyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Size sadık kalıyorlar En kötü ihtimalle ruhları kırıyorlar; en iyi ihtimalle acı tatlı Hepsini tek bir iyi veya kötü sonuca bağlamanın, yarattıkları etkiyi kesinlikle ucuzlatacağını düşünüyorum Onları sulandırmaya gerek yok Hayalet Özgürlük genişleme, doruk görevi sırasında belirli seçimler yapmanız gerekir

Ayrıca, oyunun sonlarının çoğunda V’nin geleceğinin yoruma açık bırakıldığını göz önünde bulundurursak, oyuncuların kendi çıkarımlarını çıkarabilecekleri bir alan olduğunu hayal etmeyi seviyorum

Olduğu doğru Siberpunk 2077’ler sonlar – eklenmiş olan da dahil Hayalet Özgürlük genişleme, V’nin hikayesine çok farklı sonuçlar sunuyor

Sarzyński, projenin gelişimiyle ilgili olarak “Birkaç başka senaryoyu da değerlendirdik” diyor “Fakat hiçbiri ana oyun hikayesinin devamı değildi Spoiler alanına girmeden, hepsi Siberpunk 2077’ler V’nin geleceği ve etrafındakilerin kaderi söz konusu olduğunda sonlar inanılmaz derecede maliyetlidir ”

Bunda kesinlikle yanılmıyor

Görünüşe göre oyun sonrası genişletmeler Siberpunk 2077 Geliştirici CD Projekt Red, hiçbir zaman kartlarda yer almadığını doğruladı Bu özellikle çalışmanın tamamlanmasından sonra sunulan ek sonuç için geçerlidir Bazen daha az, daha çoktur Hayalet Özgürlük genleşme en iyi RPG’ler Ve en iyi FPS oyunları dışarıda

Siberpunk 2077’ler anlatı yönetmeni Igor Sarzyński anlattı PC Oyuncusu Şu anda oyunda yer alan sonların, kahraman V’nin hikayesinin sona ermesiyle nihai olarak değerlendirilmesi gerektiği Sonlar, ana hikaye sonrası tek bir konunun hepsi için anlamlı olamayacak kadar çeşitli – ve birini seçip diğer insanların seçimlerini geçersiz kılmak istemezsiniz

2020’deki zorlu lansmanından bu yana Cyberpunk 2077, en iyi oyunlardan biri haline geldi Tüm bu olası konuları tek bir sonuca bağlamak neredeyse imkansız bir görev olurdu

Sarzyński, oyunun sonlarının oyunculara “huzursuz bir his vermek, onları düşünmeye zorlamak, düz cevaplar vermemek için tasarlandığını” ekledi